Banyak game menampilkan elemen live-service seperti misi harian atau acara terbatas untuk mendorong pemain terus bermain.
Pendekatan ini sukses besar di pasar China dan Asia Tenggara, mendominasi pasar game seluler yang mudah diakses.
Namun, identitas khas yang mendorong umur panjang budaya tampaknya dikesampingkan demi menciptakan pelanggan, bukan audiens.
Menempatkan 'K' dalam K-games
Dalam beberapa tahun terakhir, Korea mulai merilis game PC unggulan yang mendapat pujian dari audiens global.
Judul seperti Lies of P, Dave the Diver, atau Sanabi diakui karena gameplay dan visualnya yang unik.
Dari reimaginasi gelap Pinokio yang harus menebas dan menangkis musuh, hingga simulator manajemen sushi yang nyaman dengan pixel art cerah, gelombang baru game Korea mulai menyadari identitas sebagai kunci kesuksesan budaya.
Namun, sedikit dari setiap game yang langsung dikenali sebagai Korea, seperti Parasite, BTS, atau Buldak.
Benang merah budaya yang memberikan identitas nasional yang dikenal tidak hanya mungkin, tetapi sudah menjadi ciri khas negara penghasil game ternama.
Contohnya Finlandia, yang game-nya sering menggabungkan dunia melankolis dan gelap dengan gameplay yang tidak biasa dan inovatif.
Dari judul indie seperti Barotrauma hingga rilis triple-A seperti Alan Wake 2, pemain mendekati game Finlandia dengan ekspektasi tertentu.
>>> Kebiasaan Cas HP Semalaman Ditinggal Tidur, Amankah untuk Kesehatan Baterai?
Hambatan terakhir bagi K-games mungkin adalah membangun benang merah budaya seperti itu: menemukan keseimbangan di mana game terasa tak salah lagi Korea tanpa menonjolkannya secara berlebihan.