Pengembangan Rainbow Six Tactics disebut mengambil inspirasi dari desain level turn-based Mario + Rabbids.
Hal itu diungkap Game Director Martial Potron, yang menyatakan tim desain Mario + Rabbids membantu memahami metrik permainan taktis secara mendalam.
Rainbow Six Tactics merupakan spin-off Rainbow Six Siege dengan genre taktis berbasis giliran.
Pendekatan itu berbeda dari gaya first-person yang selama ini melekat pada seri utama.
Menurut Potron, pendekatan turn-based dinilai sesuai dengan DNA Rainbow Six yang sejak awal mengandung unsur taktis tinggi.
Pergeseran Pola Pikir Pengembang
Potron membandingkan proses pengembangan game ini dengan pengalamannya di Ghost Recon.
Ghost Recon lebih mengedepankan elemen sinematik melalui simulasi letalitas dan perilaku musuh.
Sementara itu, genre taktis berbasis giliran menuntut presisi tinggi, layaknya permainan catur.
Dalam taktis, semuanya sangat presisi dan murni, seperti catur.
Karena itu, ia mengaku harus mengubah sedikit pola pikir untuk menyesuaikan dengan filosofi tersebut.
Pergeseran ini memaksa mereka mengubah kebiasaan pengembangan yang telah berlangsung selama 15 tahun.
Penggunaan DNA dari Mario + Rabbids menunjukkan komitmen pengembang membangun level taktis dengan metrik matang.
Setiap keputusan pemain, mulai dari posisi hingga urutan aksi, memiliki konsekuensi langsung terhadap keberhasilan misi.
Kolaborasi tim desain berpengalaman di Mario + Rabbids dan latar belakang Potron di Ghost Recon dinilai membantu menyesuaikan permainan dengan filosofi taktis yang lebih presisi dan terukur.
Rainbow Six Tactics dijadwalkan rilis pada 2027 untuk PC, PlayStation 5, Xbox Series X, dan Xbox Series S.
Konfirmasi itu menggarisbawahi target pasar luas, mencakup pengguna PC dan konsol generasi terbaru.
Dengan fokus pada metrik taktis dan presisi, game ini tidak sekadar memindahkan aksi Rainbow Six ke format turn-based.
Pendekatan itu disebut membangun ulang pengalaman bermain dari dasar yang berbeda.
Potron belum mengungkapkan rincian teknis penerapan metrik taktis dalam desain level.
Namun, ia menegaskan perubahan pola pikir menjadi bagian penting dalam proses pengembangan game ini.
