Pasar virtual idol berkembang pesat dan semakin ramai.
Sejumlah grup baru debut dalam beberapa bulan terakhir, mencoba merebut tempat yang telah dikuasai oleh satu nama—namun belum ada yang mendekati kesuksesannya.
OWIS, grup vokal wanita beranggota lima di bawah All My Anecdotes, label yang didirikan oleh direktur kreatif Kiss of Life, Lee Hae-in, debut pada 23 Maret dengan EP "Museum."
Identitas asli di balik avatar Serene, Haru, Soi, Summer, dan Yuni belum dikonfirmasi resmi, namun dilaporkan mencakup mantan anggota NMIXX Jini, mantan anggota Lovelyz Ryu Su-jeong, produser BigHit Music Adora, kontestan "Produce 101" Lee Ruri, dan Lee Hae-in sendiri.
B:DAWN di bawah Duri Entertainment menyusul pada 6 Mei dengan single debut "Beom."
Lima anggota grup—Dojin, Ion, Kangho, Woorim, dan Hansol—dibangun dengan konsep mantan atlet kompetitif.
Pendatang terbaru adalah MiiWAN, grup vokal pria beranggota lima di bawah Abyss Company, yang album debutnya "Middle. i" akan dirilis Selasa.
Lagu pra-rilis, "Pluma," sudah keluar lebih dulu.
Meniru PLAVE
Perusahaan besar telah menguji pasar lebih awal. SM Entertainment meluncurkan Naevis, figur virtual dari alam semesta aespa, sebagai artis solo pada September 2024.
Single debutnya "Done" meraih 1 juta penayangan YouTube dalam waktu kurang dari seminggu, namun aktivitas setelahnya jarang.
HYBE, melalui anak perusahaan audio AI Supertone, juga mendebutkan grup vokal wanita beranggota empat SYNDI8 pada Juni 2024.
Grup ini menarik perhatian karena teknologi sintesis suara, tetapi hanya membangun sedikit basis penggemar, dan kontroversi plagiarisme awal memperburuk keadaannya.
Sejauh ini, belum ada grup yang menyamai dampak PLAVE.
Grup vokal pria virtual beranggota lima yang dikelola oleh startup teknologi Vlast ini debut pada Maret 2023 dan mencapai kesuksesan komersial yang belum pernah terjadi sebelumnya bagi aksi virtual mana pun.
Mini album ketiga mereka, "Caligo Pt.
1," dirilis Februari 2025 dan terjual lebih dari 1,03 juta kopi di minggu pertama, rekor pertama untuk aksi K-pop virtual.
Delapan bulan kemudian, album single "PLBBUU" mencetak rekor lain dengan 1,09 juta unit terjual, dan lagu utamanya "DASH" masuk Billboard Global 200 di peringkat 195.
Grup ini juga menjual habis tiket KSPO Dome dan Gocheok Sky Dome di Seoul—dua venue terbesar di negara itu—selama Tur Asia 2025, prestasi lain yang belum pernah terjadi sebelumnya.
Pentingnya Teknologi
Pengamat industri mencatat bahwa fondasi teknologi di balik PLAVE—kelima anggota digambarkan oleh pemain manusia secara real-time melalui teknologi motion capture, memungkinkan siaran langsung, interaksi penggemar, dan momen spontan selama konser—yang membedakannya dari sebagian besar pesaing.
"Yang membuat PLAVE berbeda adalah penggemar tidak merasa mereka berinteraksi dengan karakter yang sudah diproduksi sebelumnya," kata seorang manajer hubungan masyarakat di label K-pop besar kepada The Korea Times dengan syarat anonimitas.
"Banyak perusahaan dapat membuat karakter virtual, tetapi menciptakan koneksi nyata adalah tantangan berbeda.
PLAVE berhasil karena penggemar menjadi terikat tidak hanya pada karakter tetapi juga pada kepribadian di baliknya," ujarnya.
Kritikus budaya Kim Hern-sik menunjuk pada kemampuan PLAVE untuk menarik audiens yang lebih muda.
"Gen Z sangat menghargai karakter, jadi mereka mengonsumsi konten yang berpusat pada karakter," kata Kim dalam wawancara siaran lokal baru-baru ini.
"Yang penting bukanlah apakah sesuatu itu nyata atau palsu, tetapi jenis utilitas apa yang diberikannya kepada mereka."
Tantangan bagi Grup Virtual Baru
Tantangan struktural yang dihadapi grup baru cukup signifikan. Infrastruktur motion capture real-time membutuhkan investasi besar dan penelitian serta pengembangan bertahun-tahun.
Sistem produksi Virtual Slate milik Vlast, yang menyinkronkan motion capture, audio, dan perekaman Unreal Engine dalam satu alur kerja, membutuhkan waktu bertahun-tahun untuk dikembangkan.
Basis penggemar juga terakumulasi secara bertahap.
PLAVE sendiri memulai dengan penjualan minggu pertama 27.000 kopi sebelum mencapai angka satu juta dua tahun kemudian.
Anggota grup juga memproduksi lagu sendiri, menulis lirik sendiri, dan mengembangkan koreografi sendiri, menghasilkan siklus konten berkelanjutan yang mendorong keterlibatan penggemar dengan cara yang tidak dapat ditiru oleh konsep kuat saja.
Pasar virtual idol diproyeksikan tumbuh dari sekitar $2 miliar pada 2026 menjadi $22,6 miliar pada 2035, meninggalkan ruang yang cukup bagi banyak aksi untuk membangun audiens seiring waktu.
Namun, apa yang telah ditunjukkan PLAVE adalah bahwa teknologi, kualitas musik, dan komunikasi penggemar harus bekerja sama secara simultan—kombinasi yang mungkin lebih sulit dicapai daripada yang diperkirakan bagi lapangan yang ramai pada 2026.