"Yang penting bukanlah apakah sesuatu itu nyata atau palsu, tetapi jenis utilitas apa yang diberikannya kepada mereka."
Tantangan bagi Grup Virtual Baru
Tantangan struktural yang dihadapi grup baru cukup signifikan. Infrastruktur motion capture real-time membutuhkan investasi besar dan penelitian serta pengembangan bertahun-tahun.
Sistem produksi Virtual Slate milik Vlast, yang menyinkronkan motion capture, audio, dan perekaman Unreal Engine dalam satu alur kerja, membutuhkan waktu bertahun-tahun untuk dikembangkan.
Basis penggemar juga terakumulasi secara bertahap.
PLAVE sendiri memulai dengan penjualan minggu pertama 27.000 kopi sebelum mencapai angka satu juta dua tahun kemudian.
Anggota grup juga memproduksi lagu sendiri, menulis lirik sendiri, dan mengembangkan koreografi sendiri, menghasilkan siklus konten berkelanjutan yang mendorong keterlibatan penggemar dengan cara yang tidak dapat ditiru oleh konsep kuat saja.
Pasar virtual idol diproyeksikan tumbuh dari sekitar $2 miliar pada 2026 menjadi $22,6 miliar pada 2035, meninggalkan ruang yang cukup bagi banyak aksi untuk membangun audiens seiring waktu.
>>> Bocoran Google Ungkap Remake The Legend of Zelda: Ocarina of Time untuk Nintendo Switch 2
Namun, apa yang telah ditunjukkan PLAVE adalah bahwa teknologi, kualitas musik, dan komunikasi penggemar harus bekerja sama secara simultan—kombinasi yang mungkin lebih sulit dicapai daripada yang diperkirakan bagi lapangan yang ramai pada 2026.